ENG
  • Ученість — солодкий плід гіркого коріння.

  • Доклади серця свого до навчання і вуха свої до розумних слів

  • Вчись не для того, щоб знати більше, а для того, щоб знати краще.

  • Важлива не кількість знань, а якість їх.

  • Є тільки одне благо - знання й тільки одне зло - неуцтво.

  • Єдиний шлях, що веде до знання, - це діяльність.

  • Бич людини - це уявлюване знання.

  • Знання - сила.

  • Знання - знаряддя, а не ціль.

  • Запам'ятовувати вміє той, хто вміє бути уважним.

Донбаська державна
машинобудівна академія

Останні новини

ДДМА посіла друге місце у змаганнях з настільного тенісу
b_300_0_16777215_00_http___s018.radikal.ru_i510_1703_5b_06fac953b92d.jpg

У ДДМА 22 березня відбувся Чемпіонат Донецької області з настільного тенісу – II етап XIII літнь...

23.03.2017
«ЧТО? ГДЕ? КОГДА?» Заключительный этап синхронного чемпионата Украины
b_300_0_16777215_00_http___s05.radikal.ru_i178_1703_90_87420b7ba047.jpg

18 марта состоялся третий, заключительный этап международного интеллектуального турнира – синхро...

23.03.2017
Дні науки в ДДМА у 2017 році
b_300_0_16777215_00_http___s020.radikal.ru_i700_1703_7d_9d6e99788857.jpg

З метою підвищення ефективності наукової діяльності в Академії, вдосконалення її організації, п...

23.03.2017
"Антитела" провели творческую встречу с молодежью Краматорска в Академии
img1.jpg

В ДГМА состоялась творческая встреча лидера группы «Антитіла» Тараса Тополи со студентами и моло...

20.03.2017
«Шаг в будущее Донетчины»
man1.jpg

4 марта в ДГМА состоялась юбилейная XX региональная конференция Малой академии наук по научно-пр...

17.03.2017

Let's Rock'EN'Roll!

b_300_0_16777215_00_images_ddma_news_news_11_13_en.jpg

Суббота, 16 ноября, началась для некоторых студентов ДГМА не как обычно – ведь в этот день их ожидал захватывающий городской пешеходный квест под названием Let's Rock'EN'Roll, проводимый в честь Дня студента. В игре приняли участие 7 команд.

В квесте нужно было пройти 18 уровней. На каждом уровне есть загадка, связанная с некоторой локацией в городе – улицей, домом или даже просто приметным местом. Если место определено правильно, то в его окрестностях можно найти специальный код, после ввода которого происходит переход на следующий уровень. В ходе прохождения уровня выдаются подсказки, отображаемые после старта уровня. Цель игры – последовательно пройти все уровни за меньшее количество времени.

На первый взгляд, все не так уж и сложно, если бы не каверзность загадок, придуманных организаторами. Необходимо было не только знание города, но и общая эрудированность. Часто приходилось пользоваться не столько знаниями, сколько интуицией и наблюдательностью. И да, спортивную подготовку тоже никто не отменял – бегать приходилось практически всю игру! Для людей со слабой выносливостью такая игра стала серьезным испытанием.

Квест длился чуть более трех часов. Большие дистанции пройдены, множество загадок решено – и то, и другое полезно. А победителями игры стали Алена Ястржембская, Катя Ященко и Даниил Шевченко, представляющие команду с ярко выраженным названием «Академическое быдло». Они смогли разгадать все загадки и достичь финальной точки за 2 часа и 2 минуты.