ENG
  • Ученість — солодкий плід гіркого коріння.

  • Доклади серця свого до навчання і вуха свої до розумних слів

  • Вчись не для того, щоб знати більше, а для того, щоб знати краще.

  • Важлива не кількість знань, а якість їх.

  • Є тільки одне благо - знання й тільки одне зло - неуцтво.

  • Єдиний шлях, що веде до знання, - це діяльність.

  • Бич людини - це уявлюване знання.

  • Знання - сила.

  • Знання - знаряддя, а не ціль.

  • Запам'ятовувати вміє той, хто вміє бути уважним.

Донбаська державна
машинобудівна академія

Останні новини

Нові перемоги наших тхеквондистів
1.jpg

Студенти ДДМА, майстри спорту міжнародного класу з тхеквондо Артем та Андрій Гарбари додали до с...

П'ятниця, 19 квітня 2024
Студенти ДДМА вчилися робити перші кроки в кар’єрі
14.jpg

Здобувачі вищої освіти ДДМА сьогодні, 18 квітня, узяли участь в онлайн-тренінгу Донецького облас...

Четвер, 18 квітня 2024
В Академії відбулася Міжнародна конференція «Молода наука – роботизація і нанотехнології сучасного машинобудування»
1.jpg

Щорічна Міжнародна молодіжна науково-технічна конференція «Молода наука – роботизаці...

Четвер, 18 квітня 2024
17 квітня – День вільних людей у Краматорську
1.jpg

Десять років тому Краматорськ рішуче виступив проти російської окупації. 17 квітня 2014 року, уж...

Середа, 17 квітня 2024
Перемога на чемпіонаті України з самбо
3.jpg

Змагання Чемпіонату України з самбо серед студентів відбулися 10–12 квітня 2024 року у м. ...

Вівторок, 16 квітня 2024

Let's Rock'EN'Roll!

b_300_0_16777215_00_images_ddma_news_news_11_13_en.jpg

Суббота, 16 ноября, началась для некоторых студентов ДГМА не как обычно – ведь в этот день их ожидал захватывающий городской пешеходный квест под названием Let's Rock'EN'Roll, проводимый в честь Дня студента. В игре приняли участие 7 команд.

В квесте нужно было пройти 18 уровней. На каждом уровне есть загадка, связанная с некоторой локацией в городе – улицей, домом или даже просто приметным местом. Если место определено правильно, то в его окрестностях можно найти специальный код, после ввода которого происходит переход на следующий уровень. В ходе прохождения уровня выдаются подсказки, отображаемые после старта уровня. Цель игры – последовательно пройти все уровни за меньшее количество времени.

На первый взгляд, все не так уж и сложно, если бы не каверзность загадок, придуманных организаторами. Необходимо было не только знание города, но и общая эрудированность. Часто приходилось пользоваться не столько знаниями, сколько интуицией и наблюдательностью. И да, спортивную подготовку тоже никто не отменял – бегать приходилось практически всю игру! Для людей со слабой выносливостью такая игра стала серьезным испытанием.

Квест длился чуть более трех часов. Большие дистанции пройдены, множество загадок решено – и то, и другое полезно. А победителями игры стали Алена Ястржембская, Катя Ященко и Даниил Шевченко, представляющие команду с ярко выраженным названием «Академическое быдло». Они смогли разгадать все загадки и достичь финальной точки за 2 часа и 2 минуты.