ENG
  • Ученість — солодкий плід гіркого коріння.

  • Доклади серця свого до навчання і вуха свої до розумних слів

  • Вчись не для того, щоб знати більше, а для того, щоб знати краще.

  • Важлива не кількість знань, а якість їх.

  • Є тільки одне благо - знання й тільки одне зло - неуцтво.

  • Єдиний шлях, що веде до знання, - це діяльність.

  • Бич людини - це уявлюване знання.

  • Знання - сила.

  • Знання - знаряддя, а не ціль.

  • Запам'ятовувати вміє той, хто вміє бути уважним.

Донбаська державна
машинобудівна академія

Останні новини

«ЩО? ДЕ? КОЛИ?»: П'ЯТИЙ ЕТАП МІЖНАРОДНОГО ТУРНІРУ
img_1.jpg

17 січня в Донбаській державній машинобудівній академії відбулися ігри п'ятого етапу міжнародно...

Понеділок, 20 січня 2020
Конференція трудового колективу: підсумки року
img_1.JPG

Підсумки роботи Академії за рік, що минув, підбили на Конференції трудового колективу ДДМА, яка ...

Середа, 15 січня 2020
Академія стає ближче до людей з інвалідністю
img_pan_5.jpg

У другому та третьому корпусах Академії завершується установка пандусів. Керівництво ДДМА виділ...

П'ятниця, 10 січня 2020
Команда ДДМА – віце-чемпіон зі «Що? Де? Коли?» і півфіналіст «Брейн-рингу»
img_1.jpg

5 січня у Барвінковому відбувся традиційний фестиваль інтелектуальних ігор, цього разу присвячен...

П'ятниця, 10 січня 2020

Let's Rock'EN'Roll!

b_300_0_16777215_00_images_ddma_news_news_11_13_en.jpg

Суббота, 16 ноября, началась для некоторых студентов ДГМА не как обычно – ведь в этот день их ожидал захватывающий городской пешеходный квест под названием Let's Rock'EN'Roll, проводимый в честь Дня студента. В игре приняли участие 7 команд.

В квесте нужно было пройти 18 уровней. На каждом уровне есть загадка, связанная с некоторой локацией в городе – улицей, домом или даже просто приметным местом. Если место определено правильно, то в его окрестностях можно найти специальный код, после ввода которого происходит переход на следующий уровень. В ходе прохождения уровня выдаются подсказки, отображаемые после старта уровня. Цель игры – последовательно пройти все уровни за меньшее количество времени.

На первый взгляд, все не так уж и сложно, если бы не каверзность загадок, придуманных организаторами. Необходимо было не только знание города, но и общая эрудированность. Часто приходилось пользоваться не столько знаниями, сколько интуицией и наблюдательностью. И да, спортивную подготовку тоже никто не отменял – бегать приходилось практически всю игру! Для людей со слабой выносливостью такая игра стала серьезным испытанием.

Квест длился чуть более трех часов. Большие дистанции пройдены, множество загадок решено – и то, и другое полезно. А победителями игры стали Алена Ястржембская, Катя Ященко и Даниил Шевченко, представляющие команду с ярко выраженным названием «Академическое быдло». Они смогли разгадать все загадки и достичь финальной точки за 2 часа и 2 минуты.